000 02626nam a22002537a 4500
999 _c94465
_d94465
008 220606b2562 th ||||| |||| 00| 0 tha d
050 4 _aวจ LB1029.G3
_bณ313 ผ3 2562
093 _aED000
100 0 _aณัฏฐา ผิวมา
_9162098
245 1 0 _aผลการวิจัยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเปลี่ยนแปลงฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศของนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต :
_bรายงานการวิจัย เรื่อง /
_cณัฏฐา ผิวมา
246 3 0 _aรายงานการวิจัย เรื่อง ผลการวิจัยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเปลี่ยนแปลงฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศของนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
260 _aกรุงเทพฯ :
_bมหาวิทยาลัยสวนดุสิต,
_c2562
300 _a76 หน้า :
_bภาพประกอบ
500 _aงานวิจัยนี้ได้รับทุนอุดหนุนจากมหาวิยาลัยสวนดุสิต ปีงบประมาณ 2563
518 _aYT2022 M06
650 4 _aกิจกรรมการเรียนการสอน
_9170432
650 4 _aเทคโนโลยีทางการศึกษา
_9170433
650 4 _aเกมทางการศึกษา
_9170434
650 4 _aการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน
_9170435
710 2 _aมหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
_bคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
_9170011
850 _aวิจัย
900 _a33605 = ฉ.1 ม. สวนดุสิต
942 _2lcc
_cGBT